Peningkatan Pemahaman Ipa Pada Materi Siklus Air Menggunakan Metode Game Based Learning
Improving Science Understanding of the Water Cycle Using Game-Based Learning Methods
Abstract
Pembelajaran IPA pada materi siklus air di sekolah dasar masih sering menggunakan metode ceramah sehingga siswa cenderung pasif dan kesulitan memahami konsep abstrak seperti evaporasi, kondensasi, presipitasi, dan infiltrasi. Akibatnya, pemahaman konsep siswa terhadap siklus air tetap rendah meskipun materi ini merupakan kompetensi inti dalam kurikulum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Game Based Learning (GBL) dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep IPA siswa kelas V sekolah dasar pada materi siklus air. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One-Group Pretest-Posttest Design yang dilaksanakan pada 40 siswa kelas V di salah satu SDN di Purwakarta, pada tanggal 13 & 20 November 2025. Instrumen yang digunakan berupa tes pemahaman konsep berbentuk pilihan ganda yang telah diuji validitas dengan korelasi Product Moment Pearson dan reliabilitas dengan Cronbach’s Alpha. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, Paired Sample t-Test, dan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan yang sangat signifikan antara rata-rata skor pretest dan posttest (p = 0,000 < 0,05) dan rata-rata N-Gain Score sebesar 0,5046 (50,46%) yang termasuk dalam kategori sedang (cukup efektif). Penerapan Game Based Learning terbukti mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman konsep siswa terhadap proses siklus air yang bersifat abstrak melalui pendekatan visual, interaktif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, model Game Based Learning dapat direkomendasikan sebagai alternatif strategi pembelajaran IPA di sekolah dasar, khususnya pada materi yang memerlukan visualisasi proses.
References
Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi revisi). Jakarta. Rineka Cipta.
Armini, N. N. S. (2025). Inovasi Pembelajaran IPA Melalui Game Based Learning Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(2), 1-10.
Barella, Y., Naro, W., & Yuspiani, Y. (2020). Model-model Pembelajaran Inovatif Untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Indonesian Research Journal on Education, 4(1), 142–146. https://doi.org/10.3102/0034654308317535
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Eliasar, K. M., & Astuti, S. (2023). Media pembelajaran pop-up book pada materi siklus air untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(4), 2222–2227.
Ghozali, I. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 27. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hafeez, M., Nisar, F., & Ahmad, S. (2021). Effects of game based learning in comparison to traditional teaching methods on students’ learning. International Journal of Social Sciences and Educational Studies, 8(4), 116–128. https://doi.org/10.23918/ijsses.v8i4p116
Haryanti, N., & Supriyadi, S. (2021). Analisis Kesulitan Guru dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 123–135
Husna, N., & Munfarichah, S. (2024). Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Interaktif Terhadap Penguasaan Konsep Siswa Kelas V Pada Materi Siklus Air. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 7(2), 249-256.
Imhof, A.L., & Kübler, L. (2025). How to Reliably Diagnose Children's Concepts in Science Learning Using The Water Cycle as an Example. Interdisciplinary Journal of Environmental and Science Education, 21 (2), e2509.
Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of game-based learning on students’ critical thinking: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 60(6), 1507–1539. https://doi.org/10.1177/07356331211007098
Ningtiyas, T. W., Setyosari, P., & Praherdiono, H. (2019). Pengembangan media pop-up book untuk mata pelajaran IPA bab siklus air dan peristiwa alam sebagai penguatan kognitif siswa. Jurnal Pendidikan Dasar.
Nurfazira, S., Maharani, S., Anatasya, V. C., Khoirunnisa, N. A., Safira, N., Salsabila, S. S., & Alindra, A. L. (2025). Pengaruh Model Problem-Based Learning Berbantuan Diorama 3D Terhadap Pemahaman Konsep Siklus Air Pada Siswa Sekolah Dasar. Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara, 1(12), 305-312.
Pallant, J. (2020). SPSS Survival Manual: A Step By Step Guide to Data Analysis Using IBM SPSS (7th ed.). London: McGraw-Hill Education.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik melalui Metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592-596.
Resta, R. G., & Kodri, S. (2023). Pop-up book as a science learning media to improve visualization abilities and understanding of science concepts. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan.
Riduwan. (2018). Metode & Teknik Menyusun Tesis (Cetakan ke-18). Jakarta. Alfabeta.
Robertson, WM (2022). Enhancing Student Engagement and Understanding of The Hydrologic Cycle Through Game-Based Learning. Technology and Engineering Teacher, 82 (2), 12-18. https://doi.org/10.1080 /10899995.2021.1977030
Saadah, U. L. (2024). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning dan Ceramah terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X SMAN 1 Slahung Tahun Pelajaran 2023/2024 (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).
Sari, S. N., & Istianah, F. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Siklus Air Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), 1622-1633.
Senawati, Y. (2025). HIDRAN (Hidrologi Edukatif Animasi Interaktif): Pengembangan Media Pembelajaran IPA Siklus Air Berbasis Model R&D Borg & Gall di Kelas 5 SD. JGSD: Jurnal Guru Sekolah Dasar , 1 (6), 1-7.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-19). Bandung. Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-28). Bandung Alfabeta.
Voulgaridou, I., & Moumoutzis, N. (2024). Case Study of The BLUTUBE Educational Program: A Gamification System For Water Use in Primary Schools. Simulation & Gaming, 55 (4), 456-478. https://doi.org/10.1177/10468781231181652
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(1), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311






