Penggunaan Game Based Learning Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Konstruksi Bangunan dan Perumahan Elemen Dasar Konstruksi Bangunan dan Perumahan Kelas X TKP SMKN 3 Surabaya

The Use of Kahoot Game Based Learning to Improve Student Learning Outcomes in the Basics of Building and Housing Construction Subjects Basic Elements of Building and Housing Construction Class X TKP SMKN 3 Surabaya

  • Devi Oktaviana Badan Pendidikan Profesi Guru Universitas Negeri Surabaya
  • Elfia Najib Kholifiatin Badan Pendidikan Profesi Guru Universitas Negeri Surabaya
  • Farikhah Hanum Badan Pendidikan Profesi Guru Universitas Negeri Surabaya
  • Wahyu Dwi Mulyono Badan Pendidikan Profesi Guru Universitas Negeri Surabaya
  • Erika Wanda Puspita Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Surabaya
Keywords: Kurikulum Merdeka, Game Based-Learning, Kahoot, Hasil Belajar, Profil Pelajar Pancasila

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKP SMKN 3 Surabaya pada mata pelajaran Dasar-Dasar Konstruksi Bangunan dan Perumahan elemen Dasar Konstruksi Bangunan Dan Perumahan melalui penerapan Game-Based Learning menggunakan Kahoot, dengan pendekatan Kurikulum Merdeka. Kurikulum Merdeka menekankan pembelajaran yang berpihak pada siswa, berdiferensiasi, serta mendukung terbentuknya profil pelajar Pancasila. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kemmis dan McTaggart. Hasilnya menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa, dari rata-rata 78,12 pada siklus I menjadi 87,24 pada siklus II. Penerapan Kahoot menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan sesuai dengan prinsip pembelajaran berbasis kompetensi dan kebutuhan siswa.

References

Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum Merdeka Jenjang SMK. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Kemendikbudristek. (2022). Capaian Pembelajaran SMK Bidang Keahlian Konstruksi dan Properti. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi.
Rahmawati, Y., & Munastiwi, E. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 18(2), 78–85. https://doi.org/10.21831/jptk.v18i2.36420
Ramadhani, R., Umam, R., Abdurrahman, A., & Syazali, M. (2019). The Effect of Flipped-Problem Based Learning Model Integrated with LMS-Google Classroom for Senior High School Students. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 7(2), 137–158. https://doi.org/10.17478/jegys.548350
Susanti, D., & Purnomo, H. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa melalui Game-Based Learning Menggunakan Kahoot. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 7(1), 14–22.
Sari, M. A., & Prasetyo, Z. K. (2021). Peran Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(3), 201–210. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i3.24834
Rusman. (2020). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Majid, A. (2014). Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2012). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.
Published
2025-05-31
Section
Article