Pemanfataan Game Interaktif Gimkit Sebagai Media Evaluasi Untuk Meningkatkan Keterlibatan Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar
Utilization of Gimkit Interactive Games as Evaluation Media to Increase Student Involvement and Motivation in Mathematics Learning in Elementary Schools
Abstract
Dalam pendidikan Matematika di tingkat sekolah dasar, proses pembelajaran yang dinamis sering terhambat oleh metode evaluasi yang monoton, yang menyebabkan rendahnya motivasi dan partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas Gimkit, alat pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi, dalam meningkatkan mutu pembelajaran Matematika. Metode yang diterapkan adalah studi literatur sistematis, yang dilaksanakan melalui serangkaian tahapan yaitu identifikasi dan penyeleksian sumber ilmiah, analisis kritis terhadap sekitar sepuluh jurnal yang membahas gamifikasi dan pendidikan dasar, dan diakhiri dengan sintesis temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gimkit terbukti efektif meningkatkan perhatian, motivasi, keterlibatan, serta hasil pembelajaran melalui fitur poin, tantangan, variasi mode permainan, dan umpan balik langsung. Kesimpulannya, Gimkit adalah solusi yang efisien dan sesuai untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik. Oleh karena itu, para pendidik dianjurkan menggunakan Gimkit dalam proses evaluasi, dan lembaga pendidikan harus mendukung dengan penyediaan alat dan akses internet yang memadai.
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Amelia, N. (2024). Penggunaan Gimkit Sebagai Alat Evaluasi Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Peserta Didik Kelas V Upt Spf Sdn Parang Tambung 1 Makassar. Didaktik?: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(04), 352–361. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.4079
Aprianti, Fitriyani, F. N., & Miftachudin. (2025). Implementasi gamification dalam pembelajaran matematika sub-bab pecahan pada siswa kelas V sekolah dasar. Pendas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 236–254.
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
Elisyah, N., Fatwa, I., Widya, Hutabarat, D. A., & Humaira, Z. (2024). Pelatihan Gamifikasi: Implementasi Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SD Swasta Srikandi Lhokseumawe. PUSAKA?: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 29–37. https://doi.org/10.62945/pusaka.v1i2.164
Huda, N., Haryadi, R., & Ardiawan, Y. (2025). Pengembangan Game Edukasi Berbantuan Gimkit Berbasis Pendekatan Deep Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Dalam Materi Kesebangunan Pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran (JIPP), 4(3), 73–79. https://doi.org/10.31571/jipp.v4i3.9895
Indarwati, E. E., Wiryanto, W., & Mariana, N. (2024). Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar: Analisis Hasil Tes Pemahaman dan Penalaran (Materi Penjumlahan dan Pengurangan). Journal of Instructional and Development Researches, 4(6), 510–520. https://doi.org/10.53621/jider.v4i6.413
Lakoro, N., Dama, S. M., Bahsoan, F. Z., Dunggio, S. J. M., Mokodompit, R., Apadu, R., & Didipu, H. (2025). Gamifikasi dalam Pendidikan: Solusi Pembelajaran Digital yang Efektif dan Menyenangkan. Matano: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 72–81. https://doi.org/10.51574/matano.v1i2.3216
Lufiyanti, L., Parji, & Sudarmiani. (2025). Peningkatan Kreativitas Dan Hasil Belajar Ips Dengan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Gimkit. Pendas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 504–515. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26816
Misbahuddin, M., Sufyadi, S., & Rini, S. (2025). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Sarana Gamification untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran | JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan.
Mutmainnah, A., Panjaitan, R. L., & Sujana, A. (2025). Pengaruh Gimkit Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V Pada Materi Perubahan Bumi. Pendas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 175–186. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30866
Nurfajriani, A., & Febriati, F. (2025a). Optimalisasi Gimkit sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika di Jam-Jam Terakhir. Jurnal Pengabdian Cendekia, 1(2). https://doi.org/10.71417/jpc.v1i2.52
Nurfajriani, A., & Febriati, F. (2025b). Optimalisasi Gimkit sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika di Jam-Jam Terakhir. Jurnal Pengabdian Cendekia, 1(2). https://doi.org/10.71417/jpc.v1i2.52
Nurteti, L., Endang, U., & Kania, S. R. (2025). Efektivitas Gimkit Sebagai Media Digital Interaktif Dalam Meningkatkan Pembelajaran Yang Menyenangkan Di Sdn 1 Sindangsari. IBTIDA: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(01).
Putri, V. R., & Eliza, D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Game Interaktif Terhadap Kemampuan Literasi Dasar Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak Latihan SPG Aisyiyah Pada. Jurnal Pelita PAUD, 8(2), 314–327. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v8i2.3595
Rosa, N. M., Suryadi, A., & Adawiyah, R. (2025). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Aksi Kita: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(3), 235–241. https://doi.org/10.63822/vfr7ew82
Sa’diyah, Z., Rofi`’ah, F. Z., & Nurhayati, I. (2024). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Dengan Aplikasi Gimkit Pada Mata Pelajaran Ipas Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Al-Adawat?: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 3(01), 66–80. https://doi.org/10.33752/aldawat.v3i01.7075
Saragih, C. N., H.Ridwanto, Lubis, A., & Eridho, A. (2025). Penggunaan Gimkit Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas V Sd Negeri 067257 MEDAN AMPLAS. Jurnal Pendidikan Inovatif, 7(3).
Sefriarni, F., Adawiyah, R., & Farhurohman, O. (2024). Pemanfaatan Media Audio Visual Berupa Video Animasi Pada Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar. Educator (Directory Of Elementary Education Journal), 5(1), 1–8. https://doi.org/10.58176/edu.v5i1.1530
Susanti, Y. (2020). Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Berhitung di Sekolah Dasar dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. EDISI, 2(3), 435–448. https://doi.org/10.36088/edisi.v2i3.1122
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476






