DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI DALAM PAN-DANGAN ISLAM DI PAUD TERPADU MUTIARA HATI PALU
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di PAUD Terpadu Mutiara Hati Palu. Jenis penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan random sampling. Teknik pengumpulan data secara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian yang diperoleh 1) Terlihat anak usia dini sering menggunakan gadget pada saat kegiatan tertentu. Sehingga anak usia dini merasa terlalu senang menggunakan gadget yang dapat menimbulkan dampak positif maupun negatif. 2) bagaimana bentuk penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian gadget) pada anak usia dini. 3) Sebagian besar anak usia dini meggunakan gadget hanya untuk bermain game dan menonton film animasi yang seharusnya gadget dapat di-pergunakan untuk media pembelajaran bagi anak usia dini. 4) pengawasan oleh orang tua dirasakan kurang, karena sebagian besar orang tua terkesan memberikan dan tidak terlalu khawatir dengan dampak yang akan ditimbulkan dari penggunaan gadget secara terus-menerus. Orang tua harus lebih berhati–hati dalam mengawasi dan memonitoring kegiatan anak dalam menggunakan gadget sehari-hari untuk meminimalisir sisi negatif yang ditimbulkan dari penggunaan gadget tersebut. Dan sebaiknya tidak diberikan pada anak dibawah usia 6 tahun, karena saat usia tersebut anak lebih baik diarahkan kedalam kegiatan yang memiliki aktivitas dilingkungan agar mudah untuk bersosialisasi.References
Adinawas. (2014). Pengertian Al-Qur’an menurut Ba-hasa dan Istilah. [online] http://adinawas.com/pengertian-al-quran-menurut-bahasa-dan-istilah.html. Diakses pada tanggal 26 Juni 2016
B. Hurlock, Psikologi Perkembangan Edisi ke-5, (Jakarta:Erlangga, 1993).
bduh, Tuasikal Muhammad. (2015). Adab Membaca Al –Qur’an. [online] https://rumaysho.com/11261-8-adab-membaca-al-quran.html.
Cholid Narbuko. Dkk. (2003). Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
Creswell, Jhon W. (2010). Research Design Pendekatan Kualitatif, Kualitatif, dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Delima, R., N.K. Arianti., dan B. Pramudyawardani. (2015). Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi 1 (1) : 4 – 8.
Febby. (2015). Pengertian Gadget dan Penggunaannya. [online] http://pakarkode.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-tentang-gadget-gadget.html. Diakses pada tang-gal 26 Juni 2016.
Hadari Nawawi, Martin Hadari. (1995). Instrumen penelitian bidang sosial. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.
Herdiansyah, Haris. (2010). Metode Penelitian Kuali-tatif Untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Salemba Humanika.
Hasibuhan, Sulaidin. (2016). Pengertian Aplikasi Kom-puter. [online] http://www.sulaidihasibuan.com/2015/03/pengertian-aplikasi-komputer.html. Diakses pada tanggal 26 Juni 2016.
Ibnu „Abbas. At-Tibyan fii Adabi Hamalatil Qur‟an Ce-takan pertama, tahun 1426 H. Abu Zakariya Yahya bin Syaraf An-Nawawi. Tahqiq: Abu „Abdillah Ahmad bin Ibrahim Abul „Ainain.
Ibnu Katsir. (2012). Tafsir Al Qur’an Al ‘Azhim terbitan dari Ibnul Jauzi, cetakan pertama, tahun 1431 H.
Mangkoesoebroto, Guritno. (2010). Ekonomi Publik. Edisi Ketiga. Yogyakarta: BPFE Yogyakarta
Maulida, Hidayahti. (2013). Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan 2013. FKIP Universitas Negeri Semarang. Semarang.
Noegroho, Agoeng. (2010). Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Copyright (c) 2019 ECEIJ (Early Childhood Education Indonesian Journal)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.